هنجاریابی پرسش‌نامه‌ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه مشاوره، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

2 دانشجوی دکترای مشاوره، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

3 استاد گروه روان‌شناسی بالینی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

4 دانشیار گروه روانشناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

چکیده

زمینه و هدف:اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای ازجمله مشکلات رایج در نوجوانان است. باتوجه به نیاز پژوهشگران و متخصصان بالینی به یک ابزار سنجش پایا و معتبر، پژوهش حاضر با هدف بررسی ویژگی‌های روان­سنجی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین انجام­شده­است.
مواد و روش­ها:پژوهش حاضر ازنوع توصیفی است و به­روش تحلیل عاملی اکتشافی و به­شیوه­ی تحلیل مولفه‌های اصلی انجام­شده­است. نمونه­ی پژوهش شامل 360 نفر از نوجوانان پسر شهر تهران بودند که به­روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب­شدند و به­وسیله­ی ایشان، پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین و خرده‌مقیاس‌های اضطراب و افسردگی DASS و مقیاس عزت نفس روزنبرگ تکمیل­شد. داده‌های به‌دست­آمده با استفاده از روش‌های آماری ضریب همبستگی پیرسون و تحلیل عاملی اکتشافی توسط نرم‌افزار SPSS-19مورد تحلیل قرارگرفتند.
یافته­ها: نتایج تحلیل عاملی اکتشافی به استخراج 5 مولفه منجر شد که درمجموع، 54 درصد واریانس کل را تبیین‌کردند. بررسی ضریب همبستگی نمره­ی کل پرسش­نامه با متغیرهای عزت‌نفس، اضطراب و افسردگی نشان‌دهنده­ی روایی واگرا و همگرای مناسب پرسش­نامه بود. ضریب پایایی بازآزمایی و آلفای کرونباخ پرسش­نامه نیز به­ترتیب 81/0  و 85/0 به­دست­آمد.
نتیجه­گیری: نتایج پژوهش حاضر نشان‌دهنده­ی ویژگی‌های روان‌سنجی مطلوب پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین بود. لذا می‌توان این ابزار را جهت مقاصد پژوهشی و بالینی مورد استفاده قرارداد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Standardization of Online Gaming Addiction Questionnaire

نویسندگان [English]

  • Alimohammad Nazari 1
  • Sajjad Amini Manesh 2
  • Alireza Moradi 3
  • Valiollah Farzad 4
چکیده [English]

Background and purpose: Online gaming addiction is a common problem among youngsters. As the researchers and experts’ needs a reliable and valid measurement, the current study was aimed at investigating the psychometric features of the online gaming addiction questionnaire.
Materials and Methods: In this cross sectional study, 360 male adolescents of Tehran, were selected through randomized cluster sampling method and have completed Problematic Online Gaming Questionnaire, Rosenberg Self-Esteem Scale, and anxiety and depression subscales of DASS-21. Moreover, Pearson Correlation Coefficient and Exploratory Factor Analysis by SPSS-19 were used for statistical analysis.
Results: The results of Exploratory Factor Analysis indicate five factors that explained 54 % of total variance. The questionnaire convergent and divergent validity, were confirmed by calculating its correlation with self esteem, anxiety and depression. Also, Test-retest reliability coefficient and Cronbach’s alpha were obtained 0.81 and 0.85, respectively.
Conclusion: The obtained results of current study showed desirable psychometric features of the online gaming addiction questionnaire. Therefore this measurement can be applied for research and therapy purposes.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Online Gaming Addiction
  • Factor Analysis
  • Validity
  • Reliability
  • adolescents

 

 

 


هنجاریابی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین

 

علی محمد نظری1، سجاد امینی منش2*، علیرضا مرادی3، ولی‌اله فرزاد4

1دانشیار گروه مشاوره، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

2دانشجوی دکترای مشاوره، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

3استاد گروه روان‌شناسی بالینی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

4دانشیار گروه روانشناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

 

*نشانی نویسنده مسئول: تهران، دانشگاه خوارزمی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، گروه مشاوره ، سجاد امینی منش

E-mail: sajadaminimanesh@yahoo.com

 

وصول:8/6/93 ،اصلاح:9/9/93،پذیرش:24/10/93

چکیده

زمینه و هدف:اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای ازجمله مشکلات رایج در نوجوانان است. باتوجه به نیاز پژوهشگران و متخصصان بالینی به یک ابزار سنجش پایا و معتبر، پژوهش حاضر با هدف بررسی ویژگی‌های روان­سنجی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین انجام­شده­است.

مواد و روش­ها:پژوهش حاضر ازنوع توصیفی است و به­روش تحلیل عاملی اکتشافی و به­شیوه­ی تحلیل مولفه‌های اصلی انجام­شده­است. نمونه­ی پژوهش شامل 360 نفر از نوجوانان پسر شهر تهران بودند که به­روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب­شدند و به­وسیله­ی ایشان، پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین و خرده‌مقیاس‌های اضطراب و افسردگی DASS و مقیاس عزت نفس روزنبرگ تکمیل­شد. داده‌های به‌دست­آمده با استفاده از روش‌های آماری ضریب همبستگی پیرسون و تحلیل عاملی اکتشافی توسط نرم‌افزار SPSS-19مورد تحلیل قرارگرفتند.

یافته­ها: نتایج تحلیل عاملی اکتشافی به استخراج 5 مولفه منجر شد که درمجموع، 54 درصد واریانس کل را تبیین‌کردند. بررسی ضریب همبستگی نمره­ی کل پرسش­نامه با متغیرهای عزت‌نفس، اضطراب و افسردگی نشان‌دهنده­ی روایی واگرا و همگرای مناسب پرسش­نامه بود. ضریب پایایی بازآزمایی و آلفای کرونباخ پرسش­نامه نیز به­ترتیب 81/0  و 85/0 به­دست­آمد.

نتیجه­گیری: نتایج پژوهش حاضر نشان‌دهنده­ی ویژگی‌های روان‌سنجی مطلوب پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین بود. لذا می‌توان این ابزار را جهت مقاصد پژوهشی و بالینی مورد استفاده قرارداد.

واژه های کلیدی: اعتیاد به بازی‌های آنلاین، تحلیل عاملی، روایی، پایایی، نوجوانان.

 

 

مقدمه

گسترش روزافزون بازی‌های رایانه‌ای و زمان قابل توجهی که کودکان و نوجوانان صرف این بازی‌ها می‌کنند در دهه‌های اخیر از منابع عمده­ی نگرانی والدین، متخصصان و نهادهای مسوول در حوزه­ی سلامت ­است (1، 2، 3). مطالعات مختلف نشان داده‌اند که بین 75 تا 90 درصد کودکان و نوجوانان در سنین مدرسه از بازی‌های رایانه‌ای استفاده­می‌کنند (4). اگرچه این بازی‌ها از ویژگی‌های مثبتی چون آموزشی­بودن و پرکردن اوقات فراغت برخوردارهستند (5)، اما آسیب‌های متعددی نیز برای آن‌ها معرفی شده­است. پرخاشگری و خشونت     (6، 7)، چاقی و کم‌تحرکی (8)، انزوا و تنهایی (2) و آسیب‌های جسمانی (3) ازجمله پی‏آمدهای "بازی­ کردن بیش از حد" هستند که در ادبیات پژوهشی تحت عنوان "اعتیاد” مورد بحث قرارمی‌گیرد.

اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای به­معنای وابستگی به بازی و ناتوانی در کنترل آن است که به ایجاد اختلال در چرخه­ی طبیعی زندگی و عملکرد تحصیلی، شغلی و اجتماعی می‌انجامد (9). اعتیاد به بازی‌‌ها نیز همانند سایر انواع اعتیاد، دارای مولفه‌های اساسی تحمل، عود، تغییر رفتار و نظایر آن است(10). ازاین دیدگاه فرد معتاد به بازی نیز در زمان عدم دسترسی، دچار مشغولیّت ذهنی و میل به بازی‌کردن می‌شود (11).

پژوهش‌های انجام­شده رابطه­ی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را با عواملی چون اضطراب، پرخاشگری، هیجان‌خواهی و روان‌رنجورخویی (12)، خودپنداره­ی تحصیلی، اجتماعی و عاطفی فرد، رفتار ضداجتماعی و خطرپذیری (13) هراس اجتماعی (14)، افسردگی (15 و 16)، عزّت‌نفس (15 و 17)، تنهایی و خودکارآمدی (16)، هیجان‌خواهی (18) و سلامت روان (19) مورد بررسی قرارداده‌اند. شیوع قابل توجه اعتیاد به این بازی‌ها، نشان‌دهنده­ی اهمّیّت چنین پژوهش‌هایی است.

مطالعات انجام­شده در کشورهای مختلف نشان‌داده‌اند درصد شیوع نشانگان اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در بین استفاده کنندگان از آن‌ها قابل توجه است (14). براساس پژوهش‌های انجام شده درصد شیوع این مشکل در کشورهای مختلف جهان، بین 5/7 تا 9/11 درصد گزارش­شده­است(14، 20، 21، 22، 23). بااین­حال اگرچه برخی مطالعات به بررسی میزان استفاده بازیکنان ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای پرداخته‌اند (24)، اما آماری در زمینه­ی استفاده از بازی‌های آنلاین و ‌اعتیاد به آن‌ها وجودندارد.

ازآن‌جا که بدون دردست­داشتن آمارهای معتبر، نمی‌توان درجهت پیشگیری و درمان اعتیاد به بازی‌ها اقدام­کرد، انجام پژوهش در زمینه­ی تشخیص چنین مشکلی از اهمیت بالایی برخورداراست. لازمه­ی این امر، دراختیارداشتن ابزارهای سنجش اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای است که متاسفانه در کشور ما یک ابزار خودگزارش‌دهی استاندارد در این زمینه در دسترس نمی‌باشد.پرسش نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین (25) از جدیدترین ابزارهای تدوین شده در این زمینه است و برخلاف ابزارهای پیشین که غالبا براساس پرسش­نامه‌های اعتیاد به اینترنت طراحی شده‌اند، به شکل اختصاصی و باتوجه به ویژگی‌های بازیکنان معتاد‌‌ طراحی شده و برای بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های آنلاین قابل استفاده است.

لذا با توجه به موجودنبودن چنین ابزاری در کشور ما، پژوهش حاضر با هدف بررسی ویژگی‌های روان‌سنجی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین انجام شده­است.

 

مواد و روش ها

پژوهش حاضر از نوع توصیفی است و در آن به منظور بررسی روایی، پایایی و ساختار عاملی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین، از تحلیل عاملی اکتشافی به روش تحلیل مولفه‌های اصلی استفاده­شده­است. این تحقیق، درسال 1393 صورت­گرفته و  جامعه­ی آماری این پژوهش شامل کلیه­ی نوجوانان پسر 12 تا 18 ساله­ی شهر تهران که ازمیان آن‌ها، 360 نفر به روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. به این صورت که از هر یک از مناطق شمال، جنوب، شرق، غرب و مرکز شهر تهران، یک مدرسه­ی راهنمایی و یک مدرسه­ی متوسطه، انتخاب و ابزارهای پژوهش در یکی از کلاس‌های این مدارس اجراگردید. پس از بررسی معیارهای خروج مطالعه که عبارت­بودنداز: نداشتن سابقه‌ی سوءمصرف موادّ و الکل و همچنین تشخیص اختلالات محور یک روان­پزشکی (9)، موارد نامناسب حذف­شدند. درنهایت، تعداد 328 نفر کلیه­ی ابزارها را به درستی، تکمیل و عودت­دادند و به عنوان نمونه­ی نهایی پژوهش انتخاب­شدند. به­منظور تعیین روایی مقیاس از روش تحلیل عاملی اکتشافی و روایی همزمان استفاده شد. پایایی ابزار نیز به روش همسانی درونی و پایایی بازآزمایی و با استفاده از SPSS-19 محاسبه­گردید. سطح معناداری برای آزمون‌های مورد استفاده 05/0 درنظرگرفته­شد. روش‌های تحلیل آماری مورد استفاده در پژوهش حاضر شامل آمار توصیفی، ضریب همبستگی پیرسون و تحلیل عاملی به­روش تحلیل مولفه‌های اصلی با چرخش واریماکس بودند. جهت جمع‌آوری اطلاعات مورد نیاز از ابزارهای ذیل استفاده شد:

پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین (Problematic Online GamingQuestionnaire) شامل 26 گویه است و پیرامون مشکلات مرتبط با استفاده از بازی‌های آنلاین طراحی شده­است. Demitrovics و همکاران (25) به‌منظور ساخت این مقیاس ابتدا با مطالعه جامع ادبیات پژوهشی منتشرشده در پایگاه‌های اطلاعاتی و مصاحبه با بازیکنان فهرستی از 42 گویه را تدوین­کردند که پس از اجرای این فهرست روی 15 بازیکن حرفه‌ای و نظریه­خواهی از آن‌ها، این تعداد به 32 گویه کاهش یافت. درنهایت نیز پس از حذف سوالات تکراری، 26 آیتم برای استفاده در تحلیل عاملی انتخاب­شدند. پس از انجام تحلیلی عاملی اکتشافی و تاییدی، 18 گویه مورد تایید قرارگرفتند که در قالب 6 عامل فرم نهایی این پرسش­نامه را تشکیل­دادند. هر گویه این مقیاس در یک طیف پنج درجه‌ای از "هرگز" تا "همیشه" نمره‌گذاری می‌شود  و نمره­ی کلی آن از 18 تا 90، متغیر است(25). نمره­ی بالاتر در این مقیاس، نشان‌دهنده­ی سطوح بالای اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای است.

در پژوهش حاضر در ابتدا نسخه­ی انگلیسی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین به‌وسیله­ی مکاتبه با سازندگان آزمون، دریافت و توسط نویسنده­ی مسوول به فارسی ترجمه ­شد. جهت اطمینان یافتن از درستی ترجمه، پرسش­نامه توسط دو کارشناس ارشد زبان انگلیسی به زبان اصلی، برگردانده و نسخه‌های حاصل با فرم اصلی پرسش­نامه مقایسه­گردید و اشکالات موجود در آن برطرف­شد. سپس پرسش­نامه­ی حاصل­شده توسط 3 نفر از استادان رشته‌های مشاوره و روان‌شناسی مورد بررسی قرارگرفت و پس از رفع اشکالات موجود در آن، به آزمودنی‌های پژوهش ارائه­شد. لازم به ذکر است در این مرحله نسخه­ی اولیه پرسش­نامه که شامل 26 گویه بود جهت تحلیل عاملی اکتشافی مورد استفاده قرارگرفت. نظر به ارتباط بین متغیر اعتیاد به بازی‌های آنلاین و متغیرهای اضطراب، عزّت‌نفس و افسردگی (12، 15-17)، در پژوهش حاضر جهت بررسی روایی همزمان پرسش­نامه از مقیاس عزت‌نفس روزنبرگ وخرده‌مقیاس‌های افسردگی و اضطراب DASS-21 استفاده گردید. برای بررسی پایایی ابزار نیز از روش همسانی درونی و پایایی بازآزمایی استفاده­شد.

مقیاس عزت‌نفس روزنبرگ

این مقیاس شامل 10 گویه خودگزارشی است که احساس ارزشمندی یا پذیرش خود را به­صورت مثبت بیان می‌کند (26). هر گزاره­ی این مقیاس براساس مقیاس چهاردرجه‌ای از "کاملاً مخالفم" تا "کاملا موافقم" نمره‌گذاری می‌شود  و نمره­ی کلی آن از 10 تا 40، متغیر است (27). نمره­ی بالاتر در این مقیاس، نشان‌دهنده­ی سطوح بالای عزت نفس است. به منظور بررسی قابلیت استفاده این مقیاس در ایران، پژوهش‌های متعددی انجام شده­است. رجبی و بهلول (26) و بشلیده و همکاران (28) ضرایب آلفای کرونباخ 84/0 تا 92/0 را برای این مقیاس گزارش­کرده‌اند. همچنین پایایی و روایی این مقیاس به روش‌های تحلیل عاملی (28 و 29)، دونیمه­کردن و بازآمایی (27) بررسی­شده که نتایج حاصل نشان­می‌دهد که می‌توان این مقیاس را در ایران نیز مورد استفاده قرارداد. در پژوهش حاضر نیز آلفای کرونباخ 88/0 به‌دست­آمد که مشخص­کننده­ی همسانی درونی مناسب این مقیاس است.

[Asus1] خرده‌مقیاس‌های افسردگی و اضطراب DASS-21

به‌منظور اندازه‌گیری افسردگی و اضطراب در پژوهش حاضر از خرده‌مقیاس‌های مقیاس DASS-21 استفاده­شد. نسخه­ی اصلی این مقیاس دارای 42 عبارت است که در آن برای هر یک از مقیاس‌های سه‌گانه افسردگی، اضطراب و استرس، 14 عبارت وجود دارد. فرم کوتاه این مقیاس توسط Lovibond و Lovibond(30) تهیه­شد و به هر یک از سازه‌های سه‌گانه­ی آن، 7 گویه اختصاص یافت. هر یک از خرده مقیاس‌های DASS-21 از 7 گویه تشکیل­شده که در یک طیف چهار درجه‌ای از صفر تا 3 نمره‌گذاری می‌شود و نمره­ی کل آن از صفر تا 21، متغیر است (31).

جهت بررسی قابلیت استفاده از این مقیاس در ایران پژوهش‌های متعددی انجام شده­است. برای مثال سامانی و جوکار (32) روش‌های تحلیل عاملی، بازآزمایی، همسانی درونی و روایی واگرا را مورد بررسی قرارداده‌ و نتایج به دست­آمده را قابل قبول ارزیابی­کرده­اند. در پژوهش حاضر نیز آلفای کرونباخ خرده مقیاس‌های اضطراب و افسردگی به­ترتیب 78/0 و 73/0 به­دست­آمد.

 

یافته­ها

میانگین و انحراف معیار سنّ آزمودنی‌ها به­ترتیب 54/15 و 64/1 سال بود. 6/54 درصد آزمودنی‌ها (177 نفر) از بازی‌های آنلاین استفاده می‌کردند و میانگین ساعات بازی در هفته برای 8/6 درصد از آزمودنی‌ها بیش از 30 ساعت بود. همچنین متوسط بازی روزانه برای 8/2 درصد (9 نفر) از نوجوانان مورد بررسی بیش از 10 ساعت بود. 3/4 درصد (14 نفر) بین 6 تا 10 ساعت و 64 درصد آن‌ها نیز بین 2 تا 5 ساعت در روز بازی می‌کردند. مدت زمان بازی سایر آزمودنی‌ها نیز روزانه 1 ساعت یا کمتر از آن بود. جدول 1 شاخص‌های توصیفی متغیرهای پژوهش در گروه نمونه را نشان می‌دهد.

به منظور بررسی روایی سازه­­ی پرسشنامه از روش تحلیل عاملی اکتشافی به شیوه­ی تحلیل مولفه‌های اصلی استفاده­شد. مقدار KMO برابر با 819/0 بود که نشان از کفایت حجم نمونه برای تحلیل است. همچنین آزمون کرویت بارتلت نیز ازنظر آماری معنا‌دار بود که خود نشان­داد این مفروضه نیز برقراراست(3168X2= و 001/0P<). چرخش مورد استفاده در تحلیل عاملی چرخش واریماکس بود و کل نمونه­ی آماری در تحلیل وارد شدند.

باعنایت به نتایج به‌دست­آمده در کل 6 مولفه ارزش ویژه بالاتر از 1 داشتند که در مجموع 58 درصد واریانس کل را تبیین می‌کردند. با توجه به­این‌که در یکی از مولفه‌ها از مجموع سه گویه موجود، تنها یک گویه به شکل مناسبی در مولفه­ی خود قرار گرفته­بود، این مولفه، حذف و تعداد نهایی مولفه‌ها به 5 رسید. شکل 1 نمودار اسکری را نشان­می‌دهد که جهت تعیین تعداد عامل‌ها درنظرگرفته­شد. بنابراین در نهایت 5 مولفه تعیین شد که 54 درصد از واریانس کل را تبیین­کردند.

نتایج تحلیل عاملی اکتشافی با استفاده از چرخش واریماکس نشان­داد 17 گویه­ی این پرسش­نامه دارای بار عاملی مناسب بوده و در قالب 5 عامل قرارگرفته­اند. بنابراین نمره­ی کل پرسشنامه از 17 تا 85، متغیر است. پس از بازنگری مقیاس‌ها پنج مولفه استخراج­شده به ترتیب مشغولیّت ذهنی، غرق شدن در بازی ، کناره‌گیری، استفاده بیش از حد و انزوای اجتماعی نام‌گذاری­شدند. نتایج حاصل از تحلیل مولفه‌های اصلی با چرخش [Asus2] واریماکس در جدول 2 ارائه شده است.

به ­منظور بررسی روایی همزمان پرسش­نامه از بررسی همبستگی نمره­ی کل حاصل از آن و متغیرهای عزت‌نفس، اضطراب و افسردگی استفاده­شد که نتایج آن در جدول 3 آمده است. چنان‌که مشاهده­می‌شود همبستگی نمره­ی کل اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای با متغیرهای اضطراب، افسردگی و تعداد ساعات بازی در هفته مثبت و معنادار است که نشان­دهنده­ی روایی همگرای مناسب ابزار است. روایی واگرای پرسش­نامه نیز با توجه به منفی و معنا‌دار بودن ضریب همبستگی بین نمره­ی کل آن و [Asus3] نمره­ی عزت نفس آزمودنی‌ها مورد تایید قرارگرفت.

 برای بررسی پایایی ابزار نیز از روش‌های همسانی درونی و پایایی بازآزمایی استفاده­شد. آلفای کرونباخ این پرسشنامه 85/0 به‌دست­آمد که نشان­می‌دهد این ابزار از همسانی درونی قابل قبولی برخورداراست.

آلفای کرونباخ خرده‌مقیاس‌های پرسش­نامه نیز بین 60/0 تا 86/0 به‌دست­آمد. به­منظور بررسی پایایی بازآمایی ابزار، اطلاعات حاصل از دو بار اجرای پرسش­نامه به فاصله یک هفته مورد استفاده قرارگرفت که ضریب همبستگی 81/0 حاکی از پایایی بازآمایی مناسب پرسشنامه است.

 

بحث

هدف از پژوهش حاضر، بررسی ویژگی‌های روان­سنجی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های آنلاین بود. با توجه به اهمّیّت کاربرد این پرسش­نامه در پژوهش‌های روان‌شناختی این ابزار به فارسی ترجمه و اجراشد و روایی و پایایی آن مورد بررسی قرارگرفت. نتایج پژوهش حاضر مشخصه‌های روان‌سنجی فرم فارسی پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را در نمونه‌ای از نوجوانان 12 تا 18 ساله تاییدکرد. نتایج مربوط به روایی سازه­ی پرسشنامه با روش تحلیل مولفه‌های اصلی علاوه بر عامل کلی، وجود 5 عامل را تاییدکرد که روی هم‌رفته توانستند 54 درصد واریانس کل را تبیین­کنند. این یافته‌ها به­طور کلی با نتایج پژوهش Demitrivics و همکاران (25) در زمینه­ی ساختار عاملی پرسش­نامه مطابقت دارد، اما فرم فارسی مقیاس دارای 17 سوال است و در 3 گویه با فرم انگلیسی متفاوت بود که این گویه‌ها عبارت‌­بودند از: 15 و 16 و 26.

روایی همگرا و واگرای پرسش­نامه ازطریق اجرای همزمان خرده‌مقیاس‌های اضطراب و افسردگی DASS و مقیاس عزت نفس روزنبرگ محاسبه­شد. ضرایب همبستگی میانگین نمره‌های آزمودنی‌ها در متغیرهای اضطراب و افسردگی با نمره­ی کل پرسش­نامه­ی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای همبستگی مثبت و معنا‌داری نشان­داد، درحالی که ضریب همبستگی نمره­ی کل پرسش نامه با متغیر عزت‌نفس منفی و معنا‌دار بود. این یافته‌ها با نتایج پژوهش‌های پیشین همسو است (17-12 و 19). پایایی ابزار نیز با استفاده از روش‌های همسانی درونی و پایایی بازآزمایی مورد تایید قرارگرفت که با نتایج پژوهش Demitrovics و همکاران (25) همخوانی دارد.

بنابراین با درنظرگرفتن مدت اجرا، شیوه­ی اجرا و سهولت نمره‌گذاری که از مهمترین جنبه‌های عملی بودن آزمون به حساب می‌آید، می‌توان این پرسش­نامه را به عنوان ابزاری سودمند و مناسب جهت سنجش اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های آنلاین مورد استفاده قرارداد. با این حال ذکر این نکته الزامی است که نمی‌توان از این ابزار به‌عنوان تنها ملاک تشخیص اعتیاد به بازی‌ها استفاده کرد و انجام مصاحبه‌های تشخیصی بر مبنای ملاک‌های تشخیصی (33 و 2) ضرورت دارد. در واقع همچون سایر مقیاس­های موجود در زمینه‌های مختلف روانی و شخصیتی، این گونه ابزارها صرفا به عنوان ملاک تشخیص اولیه قابل استفاده هستند.

مطالعه­ی حاضر با محدودیت‌های نیز همراه بود که ازآن جمله می‌توان به عدم بررسی تفاوت‌های جنسیّتی و محدودبودن جامعه­ی آماری مربوط به نوجوانان اشاره کرد. لذا پیشنهادمی‌شود در پژوهش‌های آتی سایر گروه‌های سنّی و جنسیّتی نیز مدنظر قرارگیرند. درمجموع می‌توان گفت پژوهش حضر حمایت‌های روان‌سنجی کافیی را برای پرسشنامه­ی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای فراهم آورده است. سهولت اجرا و توانایی این پرسش­نامه جهت سنجش معتبر و پایایی سازه اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، می‌تواند برای پژوهش‌هایی که با قصد بررسی روابط بین این سازه و متغیرهای دیگر انجام­می‌شود، بسیار سودمند باشد.

 

تشکر و تقدیر

 این مقاله استخراج شده از پایان‌نامه­دکترای مشاوره باعنوان «مطالعه­ی عوامل فردی، اجتماعی و خانوادگی موثر بر اعتیاد به بازی‌های آنلاین» است که با حمایت مالی مرکز مطالعات و پژوهش‌های راهبردی وزارت ورزش و جوانان به انجام رسیده ­است.

 

 

References

  1. Chai SL, Chen VHH, Khoo A. Social relationships of gamers and their parents. Procedia - Soc Behav Sci. 2011; 30: 1237- 41.
  2. Young K. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. Am J Fam Ther. 2009; 37: 355-72.
  3. Alipour A, AgahHaris M, Golchin N, Baghban Parshokohi A. Computer Games: Opportunity or Threat? Tehran: Arjmand. 2012. [Persian]
  4. Wallenius M, Rimpela A, Punamaki R, Lintonen T (2009) Digital game playing motives among adolescents: Relations to parent-child communication, school performance, sleeping habits, and perceived health. J Appl Dev Psych 30: 463-74.
  5. Kovacˇevic´ I, Minovic´ M, Milovanovic´ M, Pablos PO, Starcˇevic D. Motivational aspects of different learning contexts: ‘‘My mom won’t let me play this game. . .’’. Comput Hum Behav.2013; 29(2) 354–63.
  6. Mitrofan O, Paul M, Spencer N. Is aggression in children with behavioural and emotional difficulties associated with television viewing and video game playing? A systematic review. Child Care Health Dev. 2009; 35(1): 5–15.
  7. Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM, Beresin EV. Factors Correlated with Violent Video Game Use by Adolescent Boys and Girls. J Adol Health. 2007; 41: 77– 83.
  8. Stettler N, Singer TM, Suter PM. Electronic games and environmental factors associated with childhood obesity in Switzerland. Obes Res. 2004; 12(16): 896-903.
  9. Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw PF. Combined cognitive behavioral therapy and bupropion for the treatment of problematic on-line game play in adolescents with major depressive disorder. Comput Hum Behav.2012; 28: 1954–59.
  10. Young KS, Nabuco de Abreu C. Internet addiction: a handbook and guide to evaluation and treatment. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. 2011.
  11. Griffiths M. Online computer gaming: Advice for parents and teachers. Edu Health. 2009; 27 (1): 3-6.
  12. Mehroof M, Griffiths MD. Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety. Cyberpsychol Behav Soc Net. 2010; 13(3): 313-16.
  13. Tejeiro RA, Gómez-Vallecillo JL, Pelegrina M, Wallace A, Emberley E. Risk Factors Associated with the Abuse of Video Games in Adolescents. Psychol. 2012; 3(4): 310-14.
  14. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological Video Game Use among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatr. 2011; 127 (2): 319-29.
  15. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst A, Van den Eijnden RJ, Van de Mheen D. Online video game addiction: identification of addictedadolescent gamers. Addiction. 2011;  106(1): 205-12.
  16. Haagsma M. Gaming Behavior among Dutch Males: Prevalence and Risk Factors for Addiction. MA Thesis: University of Twente. 2008.
  17. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction among Taiwanese Adolescents. J Nerv Ment Dis. 2005; 193 (4): 273-7.
  18. Roberty JW. A review of behavioral and biological correlates of sensation seeking. J Res Pers. 2004; 38: 256–79.
  19. Supaket P, Munsawaengsub C, Nanthamongkolchai S, Apinuntavetch S. Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents in Mueang District, Si Sa Ket Province. J Pub Health. 2008; 38(3): 317-30.
  20. Gentile D. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Psychol Sci. 2009; 20: 594-602.
  21. Peng LH, Li X. A surrey of Chinese collage students addicted to video games. China Educ Innov Herald. 2009; 28: 111-2.
  22. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Recognizing problem video game use. Aust N Z J Psychiatry. 2010; 44(2): 120-8.
  23. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessivecomputer game playing: Evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav. 2007; 10(2): 290-2.
  24. Amini K, Amini A, Pharm D, Yaghobi M, Amini D. High School Students Playing Computer Games. Developmental Pscychology. 2007;4(14):189–98.
  25. Demetrovics Z, Urba´n R, Nagygyorgy K, Farkas J, Griffiths MD, Kiraly O, et al. The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ). PLoS ONE. 2012; 7(5): 1-9.
  26. Bohlool N, Rajabi G. The Reliability and Validity of Rosenberg Self-Esteem Scale in freshman Students of Shahid Chamran University of Ahvaz. J Educ Psychol Study. 2006;3(2):33–48.
  27. Mohammadi N. The Preliminary Study of Validity and Reliability of Rosenberg’s Self-esteem Scale. Ir Psychol J. 2005; 1(4): 313-20. [Persian]
  28. Beshlideh K, Yousefi  N, Haghighi J, Behrouzi N. An Investigation of Psycho-Metric Properties of Rosenberg Self- Esteem Scale in Students of Shahid Chamran University in Ahwaz. J Educ Psychol Stud. 2012; 9 (15): 41-66. [Persian]
  29. Rajabi Gh, Karjo Kasmaei. A study of Confirmatory Structure two-factor Model of the Persian Version Rosenberg Self-esteem Scale. J Psychol Model Method. 2011; 2 (6): 33-43. [Persian]
  30. Lovibond  PF, Lovibond SH. The Structure of Negative EmotionalStates: Comparison of the Depression Anxiety Inventories. Behav Res Ther. 1995; 33(3): 335-43.
  31. Zamani N, Rahmati MA, Fazilat-Pour M. The Effect of Cognitive – Behavioral Stress Management Training on Anxiety, Depression and Cognitive Disorder of Individuals with Multiple Sclerosis. J Clin Psychol. 2014; 5(4): 33-43. [Persian]
  32. Samani S, Jokar B. Study the validity and reliability of the Iranian version of the Depression, Anxiety, Stress Scale. J Soc Humanities Shiraz University. 2007; 263: 65-78. [Persian]
  33. Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep. 1998; 82: 475–80.

 

 

 

 

 

 

 

 

                  

                  

 

Standardization of Online Gaming Addiction Questionnaire

 

AliMohammad Nazari,

Associate Professor, Department of Counseling, Faculty of Psychology and Education, Kharazmi University

 

Sajad Aminimanesh,

Ph.D Student, Department of Counseling, Faculty of Psychology and Education, Kharazmi University

 

Alireza Moradi,

Professor, Department of Clinical Psychology, Faculty of Psychology and Education, Kharazmi University

 

Valiolah Farzad,

Associate Professor, Department of Psychology, Faculty of Psychology and Education, Kharazmi University

 

Received:30/08/2014, Revised:30/11/2014, Accepted:14/01/2015


Abstract

Background and purpose: Online gaming addiction is a common problem among youngsters. As the researchers and experts’ needs a reliable and valid measurement, the current study was aimed at investigating the psychometric features of the online gaming addiction questionnaire.

Materials and Methods: In this cross sectional study, 360 male adolescents of Tehran, were selected through randomized cluster sampling method and have completed Problematic Online Gaming Questionnaire, Rosenberg Self-Esteem Scale, and anxiety and depression subscales of DASS-21. Moreover, Pearson Correlation Coefficient and Exploratory Factor Analysis by SPSS-19 were used for statistical analysis.

Results: The results of Exploratory Factor Analysis indicate five factors that explained 54 % of total variance. The questionnaire convergent and divergent validity, were confirmed by calculating its correlation with self esteem, anxiety and depression. Also, Test-retest reliability coefficient and Cronbach’s alpha were obtained 0.81 and 0.85, respectively.

Conclusion: The obtained results of current study showed desirable psychometric features of the online gaming addiction questionnaire. Therefore this measurement can be applied for research and therapy purposes.

Keywords: Online Gaming Addiction, Factor Analysis, Validity, Reliability, Adolescents

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Correspond Author: 

AliMohammad Nazari,

Tehran,Department of Counseling, Faculty of Psychology and Education , Kharazmi University ,

E-mail: Amnazariy@yahoo.com[Asus4]

  1. Chai SL, Chen VHH, Khoo A. Social relationships of gamers and their parents. Procedia - Soc Behav Sci. 2011; 30: 1237- 41.
  2. Young K. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. Am J Fam Ther. 2009; 37: 355-72.
  3. Alipour A, AgahHaris M, Golchin N, Baghban Parshokohi A. Computer Games: Opportunity or Threat? Tehran: Arjmand. 2012. [Persian]
  4. Wallenius M, Rimpela A, Punamaki R, Lintonen T (2009) Digital game playing motives among adolescents: Relations to parent-child communication, school performance, sleeping habits, and perceived health. J Appl Dev Psych 30: 463-74.
  5. Kovacˇevic´ I, Minovic´ M, Milovanovic´ M, Pablos PO, Starcˇevic D. Motivational aspects of different learning contexts: ‘‘My mom won’t let me play this game. . .’’. Comput Hum Behav.2013; 29(2) 354–63.
  6. Mitrofan O, Paul M, Spencer N. Is aggression in children with behavioural and emotional difficulties associated with television viewing and video game playing? A systematic review. Child Care Health Dev. 2009; 35(1): 5–15.
  7. Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM, Beresin EV. Factors Correlated with Violent Video Game Use by Adolescent Boys and Girls. J Adol Health. 2007; 41: 77– 83.
  8. Stettler N, Singer TM, Suter PM. Electronic games and environmental factors associated with childhood obesity in Switzerland. Obes Res. 2004; 12(16): 896-903.
  9. Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw PF. Combined cognitive behavioral therapy and bupropion for the treatment of problematic on-line game play in adolescents with major depressive disorder. Comput Hum Behav.2012; 28: 1954–59.
  10. Young KS, Nabuco de Abreu C. Internet addiction: a handbook and guide to evaluation and treatment. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. 2011.
  11. Griffiths M. Online computer gaming: Advice for parents and teachers. Edu Health. 2009; 27 (1): 3-6.
  12. Mehroof M, Griffiths MD. Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety. Cyberpsychol Behav Soc Net. 2010; 13(3): 313-16.
  13. Tejeiro RA, Gómez-Vallecillo JL, Pelegrina M, Wallace A, Emberley E. Risk Factors Associated with the Abuse of Video Games in Adolescents. Psychol. 2012; 3(4): 310-14.
  14. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological Video Game Use among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatr. 2011; 127 (2): 319-29.
  15. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst A, Van den Eijnden RJ, Van de Mheen D. Online video game addiction: identification of addictedadolescent gamers. Addiction. 2011;  106(1): 205-12.
  16. Haagsma M. Gaming Behavior among Dutch Males: Prevalence and Risk Factors for Addiction. MA Thesis: University of Twente. 2008.
  17. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction among Taiwanese Adolescents. J Nerv Ment Dis. 2005; 193 (4): 273-7.
  18. Roberty JW. A review of behavioral and biological correlates of sensation seeking. J Res Pers. 2004; 38: 256–79.
  19. Supaket P, Munsawaengsub C, Nanthamongkolchai S, Apinuntavetch S. Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents in Mueang District, Si Sa Ket Province. J Pub Health. 2008; 38(3): 317-30.
  20. Gentile D. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Psychol Sci. 2009; 20: 594-602.
  21. Peng LH, Li X. A surrey of Chinese collage students addicted to video games. China Educ Innov Herald. 2009; 28: 111-2.
  22. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Recognizing problem video game use. Aust N Z J Psychiatry. 2010; 44(2): 120-8.
  23. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessivecomputer game playing: Evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav. 2007; 10(2): 290-2.
  24. Amini K, Amini A, Pharm D, Yaghobi M, Amini D. High School Students Playing Computer Games. Developmental Pscychology. 2007;4(14):189–98.
  25. Demetrovics Z, Urba´n R, Nagygyorgy K, Farkas J, Griffiths MD, Kiraly O, et al. The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ). PLoS ONE. 2012; 7(5): 1-9.
  26. Bohlool N, Rajabi G. The Reliability and Validity of Rosenberg Self-Esteem Scale in freshman Students of Shahid Chamran University of Ahvaz. J Educ Psychol Study. 2006;3(2):33–48.
  27. Mohammadi N. The Preliminary Study of Validity and Reliability of Rosenberg’s Self-esteem Scale. Ir Psychol J. 2005; 1(4): 313-20. [Persian]
  28. Beshlideh K, Yousefi  N, Haghighi J, Behrouzi N. An Investigation of Psycho-Metric Properties of Rosenberg Self- Esteem Scale in Students of Shahid Chamran University in Ahwaz. J Educ Psychol Stud. 2012; 9 (15): 41-66. [Persian]
  29. Rajabi Gh, Karjo Kasmaei. A study of Confirmatory Structure two-factor Model of the Persian Version Rosenberg Self-esteem Scale. J Psychol Model Method. 2011; 2 (6): 33-43. [Persian]
  30. Lovibond  PF, Lovibond SH. The Structure of Negative EmotionalStates: Comparison of the Depression Anxiety Inventories. Behav Res Ther. 1995; 33(3): 335-43.
  31. Zamani N, Rahmati MA, Fazilat-Pour M. The Effect of Cognitive – Behavioral Stress Management Training on Anxiety, Depression and Cognitive Disorder of Individuals with Multiple Sclerosis. J Clin Psychol. 2014; 5(4): 33-43. [Persian]
  32. Samani S, Jokar B. Study the validity and reliability of the Iranian version of the Depression, Anxiety, Stress Scale. J Soc Humanities Shiraz University. 2007; 263: 65-78. [Persian]
  33. Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep. 1998; 82: 475–80.